27 Septembre 2010
Jean-Pierre adorait Marcel Proust et sa Recherche du temps perdu. Dans un fanzine qui n'a connu qu'une unique parution et un unique numéro, il a publié ce jeu humoristique :
Ce jeu se joue de un à cinq joueurs. L'argument est la conquête du Verbe représenté par un livre ouvert. Chaque joueur aura à coeur de conquérir la littérature par le truchement de la conquête du temps. Trois pôles ludiques s'offrent au joueur proustien :
- 1 - La comtemplation, là où chacun perdra du temps et s'abandonnera dans les arrêts contemplatifs.
- 2 - La digression, ou détour, qui éloignera, pour un temps, le joueur du droit chemin.
- 3 - Les réminiscences, qui représentent un retour en arrière du joueur.
Description du damier :
Case 1 : Dès que le joueur proustien aura suffisamment senti le poids et la lenteur du sommeil, il pourra commencer à se déplacer. Il devra pour ce faire tirer un six.
Case 2 : Arrêt contemplatif N°1. La douceur de la chair jaune et tiède de la madeleine vous fait perdre un tour. Vous gagnez deux points-temps.
Case 4 : Arrêt contemplatif N°2. Le solide et le liquide se mêlent en une étrange allitération du contenu et du contenant. Vous passez deux tours.
Case 5 : La lecture du fond du jardin vous fait gagner un point-temps.
C ase 6 : La naissance de l’inspiration vous rapproche du livre. Vous gagnez deux points-temps.
Case 8 : La suavité des parfums s’exhalant des buissons d’aubépines vous retient. Ravi et pétrifié, vous perdez trois tours.
Case 9 : Temps mondain. Vous êtes convié à une soirée chez les Verdurins, où l’on fera votre connaissance. Vous perdez un point-temps.
Case 10 : Vous êtes invité chez la duchesse de Guermantes. Vous perdez deux points-temps.
Case 13 : Arrêt contemplatif N°4 aux arbres de Tansonville. L’effleurement du vent dans les branches vous interpelle, vous passez deux tours et gagnez deux points-temps.
Case 15 : Vous êtes invité chez la Princesse de Guermantes. Vous perdez un point-temps.
Case 17 à 24 : Stations obligatoires à toutes parcourir. Errance guidée vers le but central.
Case 25 : Vous êtes invité chez les Verdurins pour y rencontrer Charlus. Vous perdez deux points-temps.
Case 26 : Arrêt contemplatif N°5 : Sommeil de femme, plus charnel, plus insaisissable que le sommeil connu par le joueur jusque là. Vous perdez deux tours.
Case 27 : Arrêt contemplatif N°6. Au petit pan de mur, tressaillement devant un éclair de la mort. Celle-ci va désormais rôder autour du temps que vous reconstruisez. Vous passez trois tours.
Case 28 : Réminiscence N°1 : Retour aux aubépines N°8. Vous gagnez deux points-temps.
Case 30 : Réminiscence N°2. Retour aux aubépines N°8. Vous gagnez deux points-temps.
Case 32 : Si vous n’avez pas obtenu au moins vingt points-temps à la fin de votre parcours, vous n’êtes pas encore prêt à accéder à la révélation du temps retrouvé. Revenez sur vos pas jusqu’au point de départ et refaites le parcours. Vous conservez votre capital points-temps.